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第二十二章 我就蹭一蹭
“《尾生》这个故事很有名,以所玩家基本上经已
dao知了故事的来龙去脉,也dao知
后最的结局,们他
里心
经已有了个一gan情基调,那就是震撼、悲伤与同情。们我不需要刻意去避免这zhonggan情,反而顺着玩家的gan情走,要在游戏里将它不断地放大,样这游戏才能带给玩家震撼。”
孙勇设计的《尾生》问题在哪?然虽采用是的⽔墨画风,取是的古典题材,但是却是还an照些那常见的横版过关游戏来zuo。
路上动不动跑chu来阻挠的人和野⽝,还时不时要躲避突然飞奔chu来的ma车等等,这些东西就是普通冒险游戏的老一tao,极大的破坏了整个游戏的氛围,跟⽔墨风完全不合。
且而玩家费劲千辛万苦度过难关,果结直接迎来大结局被⽔淹死,这有么什乐趣可言。
孙勇听完也得觉林颜说的没么什问题,他这个游戏的背景确实不适合这zhong玩法,虚心请教到:“那么林总,你得觉应该么怎改呢?”
“们我首先要明确一点,这个游戏为因题材的限制,肯定会是小众游戏了,既然如此⼲脆让它变的更加小众,让它成为个一精致的作品,个一艺术品。”
说来起,《大神》这个游戏就有个一
常非尴尬的tou衔,它曾经获得吉尼斯官方认证,惜可打破的记录是“商业成就最低的年度最佳游戏”要说叫好不叫座的游戏,恐怕没几个比得上《大神》…。
“艺…艺术品?”孙勇从来没想过游戏还能和这个词联系在起一。这条时间线里,游戏然虽没到被说成“电子品毒”的地步,但是林颜这番话要是说chu去,必定会引起轩然大波,怕是有不少学究要找他的⿇烦。
“没错,的我设想是,把你之前的玩法全bu摈弃掉,把重心放在环境和氛围的营造上,画面zuo到精致而唯mei,要让玩家随便截一张图都能拿来zuobi纸。场景要突chu主角的孤独gan,有还和环境的疏离gan,不断的暗示主角后最悲惨的结局。至于玩法,不需要太复杂,可能是只和路人zuo一些简单的对话,偶尔观察下一路边的蝴蝶,想办法挪开拦路的ma车,至甚在某个地方站着欣赏下一风景。
有没 么什冲突,不需要么什cao2作,仅仅是陪着